《最终幻想16》游玩报告:充满了最终幻想要素,却毫无最终幻想味道。_全球聚焦
2023-06-27 18:07:22 来源: 哔哩哔哩
评分
8/ 10(当成普通游戏评价)
(资料图)
/ 10(当成最终幻想评价)
+优秀的剧情演出
+爽快的战斗体验
+不宏大却细致的剧情结构
+故事核心与主旨的贯彻力度非常强
±偏形式主义的角色培养
±破坏了历代对怪物的设定
±个别角色的行为会影响玩家对剧情的理解
-按键过多而且不让自定义,可选方案过于简陋。
--虽然充满了最终幻想的要素,但完全不最终幻想。
省流:
一款没有最终幻想味的《最终幻想》正统续作,对于RPG系统的深度阉割可以看出本作确实想和JRPG这几个字幕划清界限,大刀阔斧的改动对于系列爱好者也许是一种伤害。
但如果抛弃最终幻想续作这层身份,单拎出来是一款还算优秀的作品,威猛帅气的召唤兽形象应该能够吸引到不少人去了解曾经的最终幻想系列作品吧。
个人进度:一周目通关、全恶名击杀、全装备获得、全支线完成、全召唤兽挑战完成,白金奖杯只差二周目最终幻想难度通关的奖杯和技能学习相关的奖杯。
正文:
作为一款最终幻想冠名序列的正式作品,它成功地把最终幻想从JRPG带到了ARPG的领域,可以看出吉田直树对于JRPG这个词汇的害怕与担忧,但跨界作战并不容易,想要在快节奏的ARPG领域中感受浓厚且丰富的剧情是不容易的。
所幸,这次《最终幻想16》在这件事上,给出了一个还算可以的答卷,玩家在主线的体验中,并不会感觉到播片与战斗的割裂,这一来是制作组大费心思制作的全实时演算带来的体验,二来就是监督对于节奏感的掌控,这种相得益彰使得玩家在回忆某段游戏流程时,都无法把剧情演出和战斗单独分割开来。
其次就是世界和剧情的搭建并非完全对立,整个世界有自成一脉的规则在运作,主角虽然贵为天选之人,在后期反派目的明确前,都不会给人一种天命所属的感觉,整个剧情将主要角色的情感引导做得非常细腻。
不说整体的动机与逻辑,单说每个人希望获得的东西和他们为了这个东西而催生的行动,就已经把每个角色的弧线描绘出来了,再从这个核心点出发去看每个行为的动机与逻辑,就不难明白整个故事的核心立意。
只不过因为日式故事里传统的那种电波对话和中二桥段一点都没少,很容易导致玩家对角色的理解产生偏差,这样的问题贯彻了整个游戏,所以希望各位玩家玩游戏之余,能够抽空去看看薇薇安老师的人物关系谱,对于日式矫情不感冒的各位玩家,能够在这里更清晰明确每个角色的表达。
任何一部作品,单独能够把这些事做得到位,已经可以拿下一个不错的评价。
但,这是最终幻想,这个系列的作品,即便是公众认知中比较差的《最终幻想15》其实都能把这些事做好,所以把一件理应做得好的事情做到位,并不值得拿出来炫耀,倒不如说如果做不好反而是一种不知为何转向ARPG的败笔。
后面就要批判几点,不知道是有意为之还是无心之失的问题了。
首先就是整个游戏的支线任务部分,我都懒得把这玩意丢上去扣分,吉田老师是《最终幻想14》开发上头了才想出来这么多繁琐的支线吗?
在一条较大的主线故事完成后,地图刷新支线任务理论上应该给玩家一种放松的感觉,但在这部作品里面看到右上角支线任务刷新的提示就会令人焦虑,除了个别存在故事线连接的支线外,大部分都是纯粹的跑腿和清点采集,这是JRPG的通病,但该作既然打算摆脱JRPG却没把这种陋习去掉或者优化,属实是没JRPG的命得了JRPG的病。
并且在后期更甚者会在刚完成一个进攻清点的主线,支线会再让玩家重新跑一遍同样的路,再在差不多的位置进行清点,可谓是多次发挥了这个地图的作用。
其次就是支线任务的交付,应该是为了省事所以做成了类似的动作交付,这个过程玩家如果要跳过需要跳过两次,跳过动画之后还要给你报告任务完成跳一遍奖励,节奏十分拖沓令人犯困。
其次就是角色养成的部分,玩家前期就可以很清晰整个游戏的装备迭代逻辑:战胜剧情Boss>掉落稀有道具>打造全新武器>替换之前的武器。
如果遇到长期没Boss战的情况,商店也会刷新出适合玩家使用的下一个阶段的武器,并且每个武器只有数值的差异,让许多被经典RPG数值堆叠伤害过的玩家,可以很直观地感受到装备的变化。
这既是一个优点,但也是一个缺点,本身这部就只有主角一名“剑士”需要更换装备,还在装备上进行了大简化,武器腰带护腕负责属性提升,三项饰品负责状态提升,使得玩家在攻略过程中几乎不存在需要挑选装备的必要,除了三件最终装备需要动动脑筋寻找素材,竟然完全没有为装备苦恼的必要。
当然,如果这算作是JRPG转ARPG的一种便利“优化”,那么大量的技能饰品就是纯粹的搞笑,个位数的伤害提升或冷却减免,似乎制作组在有意地降低穿戴“自动饰品”的玩家和尝试自己亲手“搭配装备”的玩家的差异。
最后,就是从上述的“优化”中衍生出了本作的最大问题:去掉属性化。
它可以说直接破坏了最终幻想的许多设定,你试想下宝可梦把属性删了纯拼种族值,看看大家还玩不玩。不过我们往好的想,对于完全不认识最终幻想的新玩家,没有属性克制纯粹装备比大小,入门的门槛确实低了很多。
但,我并不是啊,我是冲着这些东西来的玩家啊!他相当于直接浪费了不同属性各有一只召唤兽的这个特色,每把用Boss掉落物打造的武器虽然写着附带了属性,但实际上在主角手里都只不过是形状各异的烧火棍。
我最开始都试图为它圆上一个点,放弃这样的设定是为了方便序章让同为火系召唤兽的男主和弟弟战斗更轻松,但越玩到后面遇到各种各样属性的怪物,发现无法用熟悉的方式应对,就显得很弱智,仿佛自己在玩一个饭制作品。
这也是我作为一个最终幻想系列粉丝,只能给这部作品在最终幻想的领域里打分的原因,《最终幻想16》真的是一款充满了最终幻想要素的作品,但它玩起来却更像一款有最终幻想要素的外传作品。
新时代的最终幻想作品,无论是12、13、15都曾经在许多方面对历代设定作出过颠覆式的改动,但那些改动不会被人觉得膈应。
因为我们可以从更宏观的视角去看清楚那些东西原本的模样,而《最终幻想16》给到我更多的感觉,则是这玩意做得很好,也有很多致敬最终幻想系列的地方,但它真的很不最终幻想。
不过可以尝试抛开一切粉丝/遗老滤镜,我们不向前辈致敬,也不为那些挖坑不填的老东西埋单,这部作品单独拎出来其实已经做到足够优秀。
精致却不算太复杂的战斗系统,完全实时演算依然不输顶级CG的豪华过场,一波三折依然不显繁琐沉闷的剧情设置……这一切配置都足够令这部作品拥有一个绝佳的评价。
帧数不足,画面动态模糊,技能光污染,部分场景昏暗,其实都可以说是一些硬性条件的问题,我并不是对这些肉眼可见的问题避而不谈,而是它们确实没给我带来任何影响。
我知道有许多人是游戏画面不够4K120帧就完全玩不了,轻则会吐重则会死,所以这个评判只能说因人而异。
不过这个游戏的键位是真的逆天,本身需要用到的按键相当的多,但他默认键位居然敢把三角和正方两个按键设定成长按蓄力,并且除了长按之外还有在准确实际交互按触发取消的动作,整个右手的操作交互乱成一坨。
好消息是左手也没好到哪里去,在需要使用三种道具的情况下还要兼顾走位和控制狼,那只狼还要在特定时机进行快速反应,而现存的三套可切换的操作方案,只能把这些原本就混乱的逻辑,变得更混乱。
我在游玩了近20个小时之后,为了更好地使用魔法和剑术,把方案A换成了方案C,这样魔法和剑术分别可以用左右手去操作,然后再用了近40个小时去适应和转变。
直至最终Boss时我都还能因为各种原因按错键,虽然在习惯了之后整个战斗的感受和流畅度有非常明显的提升,但这个过程简直是一场灾难。
再说两句
这部作品在我的个人感觉里,它与其说是《最终幻想》其实更像《战神》,并且纯粹理解战斗逻辑之后,给到了我有很强烈的感触,那种介乎于《战神4》和《战神5》之间的感觉。
我们可以看出,SE其实想把整个最终幻想系列进行一种转变,毕竟新时代的几部最终幻想作品的表现,不说质量平平,也只算差强人意,之前还出了《15》这种天崩开局、中期拉胯、结尾阉割的幺蛾子,让整个系列的正统作品都充满了死气。
这次《最终幻想16》的市场反馈我不太看好,先是《15》造成的余波还在,其次就是玩家的口碑,至少目前我也无法给到很高,就好像别人问我,这部作品值不值得买的时候我可能会投不推荐一票。
或许从这部入坑的玩家应该能对最终幻想这个IP有点印象吧?例如召唤兽之类的东西,它到底能吸引多少玩家,我也不是很清楚。
在这种情况下,之后还有没有什么额外的作品,甚至说还能不能在近几年内看到《最终幻想》的后续作品,估计都是个未知数。
我不能算是一个完全的最终幻想粉丝,虽然我几乎玩过每一部正作和外传,但我入坑的时间其实比较晚(8入坑),并且我对于游戏是存在个人偏见和爱好的(最喜欢6、8、12),所以我无法代表任何热爱着最终幻想这部作品的玩家和群体。
但我非常认同一句话:最好的最终幻想,永远是第一部接触的最终幻想。
在接触许多长系列作品时,你都要保持着这种爱好与认同,尤其是最终幻想这种每一部都没有关系的长线作品更是如此。这样才能在你想要往深去挖掘这个系列的时候,有一个可以用来衡量作品的标尺,它究竟好不好很多时候是相对于自己而非他人。
我在《16》里感觉不够最终幻想也只是对我而言,而我本身也是在《15》正式宣布放弃后续更新之后,重新回味已有的东西,才逐渐理解它的许多设计和理念。
《16》在现在的我眼中也仅仅是不够味而已,而并不是一款不够优秀的作品。正如本作结局揭示的那样,之前15部正作于本作,或许就像最后那个连魔法都沦为了传说的世界,希望SE最后能够找出一个让大家都能有尊严地活着的结局吧。
最后,如果这篇文章让你感觉,是一个遗老在抱怨,在否定创新,那么我向你道歉,对不起!
反正我对它所有的反感可以集中成一个问题:
你可以忍受用12个“中火焰”把【爆弹怪】的血条清空,看着它掉到地上化作一抹光吗?
能接受,那么FF16就还是个好游戏。
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