摘掉滤镜!我们来还原《灌篮》电影的真面目…
2023-04-23 20:26:12 来源: 游民星空
作者/菠萝的柠檬
编辑/若风、思考姬
(资料图片)
排版/呼呼
井上真正想要表现和探索的,其实是个体超越痛苦的可能性。
等待了足足20年,讲述《灌篮高手》全国大赛的剧场版动画终于在国内上映了。
对于无数人来说,《灌篮高手》绝对是心目中最珍贵和特殊的存在,青春不一定美好,但它却如同镰仓高校站前海边电车的场景一样闪烁着光芒。
即便是今天,从名不见经传的神奈川湘北“五虎”匆匆集结,到杀进梦想的全国大赛,动画里无数激动人心的绝杀与被绝杀的场景依然让人热血沸腾。
遗憾的是,原作者井上雄彦因为漫画连载的篇幅和故事结局的争执,与集英社和东映动画分道扬镳。在全国大赛开赛前戛然而止的《灌篮高手》动画版,就此被彻底封印,只剩下“白纸黑字”的漫画版留给粉丝无限畅想。被无数动画迷传唱奉为经典的《直到世界的尽头》成为了时代和青春的注脚。
近几年,不少日本经典动画IP开始“情怀杀式”复出,口碑却毁誉参半。作为日漫体育题材圣经的《灌篮高手》却“不走寻常路”,选择以电影版重新回归大众的视野。
其实,在漫画连载结束后,东映动画的制作团队开始提出过各种IP重启计划,但都以“因为感受不到篮球运动的魅力”为由,被井上无情否决。
直到2014年,制作团队三顾茅庐,井上在制作人员送来的录像带最后看见樱木花道的脸庞那一刻,感受到了漫画作为一种画面带来的冲击力。为了将这种冲击和画面的动感回馈给粉丝,对电影知识一无所知的井上以门外汉的身份迎难而上,以全新的视角讲述全新的灌篮高手——《The First Slam Dunk》。
井上雄彦采访
*高能剧透预警。
01 关于“痛苦”的主题
《灌篮高手》电影版的故事,基于漫画版的全国大赛改编。
在众多人物的视角里,井上选择了首发五虎中看起来相对“平庸”的宫城的视角来串联所有人物。
人物设定上宫城良田出身于日本最南端的冲绳县,同时因为个子矮小身体素质平庸的缺点,让他在竞争激烈的篮球场上充满了未知数。
之所以决定以宫城的视角来讲述故事,井上在对谈中提到不仅是因为想要弥补过去没有细致描绘宫城的遗憾,也因为关于宫城在冲绳出生、哥哥离去等等这些设定,其实在多年前创作《耳环》那部番外漫画时就想好了。
井上雄彦《灌篮高手》短篇《耳环》:揭秘宫城良田耳钉的由来
而所有这些想法都是为了能更好的表现电影的主题——超越痛苦。
或许很多人在看到电影版的预告时,就会疑惑为什么画风与动画版如此不同?
其实,除了采用三渲二技术以外,与动画版不同,电影版整体色彩的饱和度采用了“降温处理”的方法。
在官网披露的制作访谈中,相关制作人员详细介绍了电影的色彩设计的过程:
(这部电影的色彩设计)希望观众的目光集中在角色身上。黑白色对比强烈的话目光自然会被吸引过去。
在保持人物面部色彩的低饱和度的基础上,同时还要吸引观众的目光.....那么背景的黑色(人物以外物体的阴影)也必须更亮一些,而白色只是勉强看起来像白色的灰色。
但是,这种白色又不能被误认为是灰色,虽然看起来是白色但是亮度较低......
显然,制作团队对整体色彩的饱和度进行了相当程度的弱化。
从受众层面来说,这种低饱和度的色彩处理手法也减少了视觉信息量,在观看的过程中不会那么容易疲劳;而从制作组的层面来看,穿梭在这灰白色调画面中的是从小因为哥哥意外去世陷入自闭,被称作问题儿童的宫城的回忆。借用电影哲学家德勒兹在《电影2*时间影像》中关于电影里死亡和记忆的论述,现代电影中灰色和白色所带来的象征意义根植于死亡和痛苦。
在电影版《灌篮高手》里,井上使用不同程度的灰色降低背景物体的明暗对比,使其与色彩饱和度较低的人物融合在一起。
正如制作人员提到:“过去的工作是给每部作品添上漂亮的颜色,无论效果好坏,背景是背景,人物是人物,它们是分开运动的。但在这部影片中,背景和人物合二为一,在布景中很好地融合在一起。”
《灌篮高手》电影强调的是个体痛苦的记忆,是一种和周遭压抑的环境相辅相成紧密相连的痛苦。
从宫城自幼失去哥哥开始,在周遭大人的言论中成长,再到无法被母亲和家人理解,甚至连在住宅团地拍球也会遭到他人的指责。显然,宫城的视角下被展现出来的痛苦是家人离去带来的创伤,更源于偶然性的变故引发的连锁反应和周遭环境的压抑。
怀抱无法发泄的愤怒,篮球场成为了宫城唯一的避风港。
除了宫城,对安西教练抱有赎罪心态的三井,怀抱梦想郁郁不得志的赤木,不甘心居于人下的流川枫,救球受伤时心有不甘的樱木,每一个湘北队员都有着不可言说的痛苦的秘密。
02 中动态的盲视觉手法
对阵山王比赛,除了表现以下克上的艰难之外,井上真正想要表现和探索的,其实也正是刚才提到的那种个体超越痛苦的可能性。
在对谈里井上数次提到漫画阅读习惯和电影观看方式的不同,在电影中他舍弃了阅读日本漫画时的“间”的体验——即通过推导和揣测每一个格子和每一个格子的关系,从而为漫画视觉带来张力的阅读体验。
我们都知道漫画的画面和动画的面画有不同的构造。
历史上,日本的漫画通过引入电影的蒙太奇理论得到了很大的发展。但在此之前,漫画和动画有着“展现方式”的根本不同。尽管在《灌篮高手》电影中,有着短暂的、用漫画格子形式的分屏演出,但是这种对于格子的分配设计,是完全适用于与电影院银幕或电视屏幕的尺寸相匹配的形状。
而漫画中“格子”的使用,大小各异、形态万千,是完全根据叙述场景的重要性来使用和设计的。
例如,在漫画格子中的一些搞笑段落、变形扭曲的角色身体等等如果置换在动画中,经常会与其他严肃的场面产生不协调感——而这也是原作漫画中的许多搞笑段落在电影版里被大刀阔斧地砍掉的理由之一。
“去掉了这些内容,也可能只是因为我作为导演还不够成熟。如果是漫画,我可以通过分配格子和在同一个格子里做文章来控制,但是我找不出在电影中做到这一点的方法。
不过,我觉得没必要死盯着这一点,说服了自己漫画是漫画、电影是电影,各有各的特色,于是决定在这部片子中优先考虑如何表现‘这就是篮球’。”
——井上雄彦采访
此外,登场人物们的心理描写,也就是独白,同样被大幅剪掉。
从井上的采访以及最终成片的效果来看,所有对于漫画体验的削减,其实都是为了将角色的痛苦更加真实地呈现给观众。从拍球的声音到人物的喘息,电影版还采用动作捕捉和同期录音等真人电影的制作方式。
《灌篮高手》剧场版针对漫画和动画电影两种媒介不同的特点,在声音和影像上删繁去简,尽可能保留漫画里人物的造型和体态的同时,增加了动画电影的真实感。
在此基础上,电影版并没有简单停留在视觉上的表现,还使用了一种类似中动态的盲视觉手法来充实影像表达。
“中动态”一词来源于古希腊语,特指区分主动语态与被动语态关系的语态。
简单来说:在故事中对于主动语态的主角而言,行为的发生源于个体对于外部的主观判断;与之相对,被动语态的主角则是行为的接受者。
而中动态取代了主动&被动的对立,不再强调主体的施加或接受的位置属性,关注主体在受到外部环境的刺激,或者受到某种行为的影响时发生的状态变化。
在当下的日本社会语境中,中动态逐渐成为学术研究乃至艺术创作的热门。日本学者国分功一郎就在《中动态的世界:意志与责任的考古学》一书中从欧陆哲学的意志和责任的关系详尽地探讨了这种语态下主体生成变化的可能性;而在日本311地震后的纪录片研究领域,《中动态的映像学》一书导入“中动态”一词来论述记录镜头内外导演和被采访者的关系。
如果举具体的例子,不局限于日本,在艺术电影领域, 2010年代匈牙利导演拉斯洛·奈迈施的《索尔之子》和中国导演娄烨的《推拿》这类偏实验性质的电影,通过剧烈晃动的手持镜头和人物脸部大特写组合,以及保留声音的同时,在视觉上模糊甚至黑掉人物背景的方式,将人物与周围环境的关系暧昧化,强调人物遭遇外部环境变化时,主体内部生成的一种触觉性的变化。
《推拿》
我们回到《灌篮高手》上,正如井上在采访中谈到电影版所追求的影像的方向时所说的“一种光滑却不闪亮的东西,如同手的触感的东西”,与《索尔之子》和《推拿》类似,电影版里,最后的高潮——泽北的准绝杀以及某些时候人物进入回忆时,背景逐渐变得暗淡,人物的特写镜头几乎填满整个银幕,弱化单一人物的背景,强化人物受到外部行为的冲击时短暂产生局部的触觉性的现实(一种内脏的-直觉的经验),并由此从球场比赛衔接的人物过往痛苦的回忆。
具体而言,宫城在小时候失去哥哥的人生经验,在与山王的比赛中被激发出感觉记忆,宫城从而不断在比赛中确认和认识自己。
当这种盲视觉手法出现时,观众很难将背景和人物的形态进行完全切分,那些无法断定具体来源的、具有触觉感的声音几乎溢出屏幕。此外,摄影机的镜头也跟随着比赛的进展不断切换,时而处在赛场中观察人物,时而如同无人机转播一样凝视整个赛场。
03 作为体育电影的灌篮高手
德勒兹的《电影1*运动影像》在1960年代商业片的泛滥/美国梦的崩溃/各类新兴群体的出现的大背景下,讽刺不断暗示观众意淫和幻想的商业片,尤其讲述创伤和历史主题时,批评这类诉诸感官刺激的暴力电影是糟糕的电影。
而到了21世纪的今天,全球大众依然在这种娱乐暴力的表象中存活。在这些年为数不多的日本体育电影中,《黑子的篮球》剧场版借用黄种人=猴子的种族歧视的角度,讲述了身为弱者的日本“奇迹的世代”通过各种“超能力”战胜美国超人气街球队Jabberwock的故事。对于被视作猴子的弱者而言,通过各种匪夷所思的超能力战胜强者从而证明自己的故事,不过是德勒兹所言的糟糕的电影的一种。
三宅唱的《惠子,凝视》则聚焦于聋人拳击手的内心世界,用具有韵律的声音和16mm触感的摄影机,讲述了屏幕内外的弱者们怀抱着痛苦生存下去的故事。电影版《灌篮高手》可以看作糅合了两者的不同侧面,从泽北的准绝杀到樱木花道的反绝杀,电影没有使用过往高燃的剪辑和催泪式音乐的轰炸,高速的运动和无声的影像也没有强调战胜强者的快感。
惠子从小就有听力障碍,家人为了让她强身健体,送她去拳馆练拳。在训练中,惠子对拳击产生了浓厚的兴趣,技艺也愈发精湛,长大后,她在酒店从事清洁工作之余,也偶尔参加拳击比赛。不幸的是,疫情让她所在的拳馆面临经营的危机,作为惠子导师的拳馆馆长也出现了健康问题。在一系列危机中,惠子开始对梦想产生动摇……
沉默的影像,将这种胜利的感受的解读交给了电影院的所有观众的同时,类似彩蛋的结尾也暗示了整部电影的思想核心。
前往美国大学联赛的宫城再次遇上了泽北。湘北对阵山王时,宫城在泽北投进准绝杀球前狠狠拍了地板鼓励队友。而到了美国,此前身为强者的泽北因为身高被迫改打控卫,面对宫城的进攻拍了地板准备迎接对手的挑战。
这种有趣的身份转换,既有将宫城和泽北塑造成死敌一般的命运论色彩,也点明了体育残酷的体育竞技的一种普遍性:强者与弱者不是永恒的,处在相互干扰和超越中。电影版所要告诉我们的便是,无论我们的人生处在哪个阶段、哪个位置,都会存在与他者的竞争与较量。而在这一过程中,我们不得不学会接受身份转换抑或是克服自我创伤,而这些变化才是胜利的终极奥义。
就像井上在之前的采访中解释自己为什么以宫城良田的视角讲述故事:“他已经不是当初那个20多岁的热血青年。20多年过去,人生视角和价值观发生了巨大变化,自己也想给作品增加不同的视角,想表达出价值观对于不同的人可以有不同答案这个想法。”而这次他便选择从经历痛苦、克服痛苦的人的角度去讲述故事。
横跨了三年疫情,历时整整七年夜以继日的制作,几乎零宣发的电影版《灌篮高手》最终在日本收获了百亿票房,也在第46届日本奥斯卡颁奖季上拿到了最佳动画奖。眼下,这部电影也可能刚刚开始在中国吹起一轮灌篮风暴的号角。
制作团队呕心沥血的制作和对于未知领域的挑战,通过大银幕将这股伴随着痛苦的热情传达到每一个观众。不再充满青春的遗憾,不再充满美好的想象,全新视角描绘的《灌篮高手》还原了青春乃至人生的某种真实状况。无论是深夜写稿的本文作者,还是在屏幕前不厌其烦查找资料的编辑,我们都在与他人产生联系的同时,痛苦着笑着,煎熬着活着,而这或许正是全新视角的《灌篮高手》的一切,以及对原作的超越。
“在遥远星球的少年”
“手臂上的约定的证明”
“幻惑的花园依旧在旅途的最高潮”
--第ゼロ感(10-FEET)
参考文献:
『The First Slam Dunk re: SOURCE』、井上雄彦、集英社、2022年
『SlamSlam First Slam Dunk』パンフレット、2022年
『中動態の映像学』、青山 太郎、堀之内出版、2022年
『中動態の世界――意志と責任の考古学』、國分功一郎、医学書院、2017年
『シネマ2*時間イメージ』、ジル・ドゥルーズ、法政大学出版局、2006年
『シネマ 1*運動イメージ』、ジル・ドゥルーズ、法政大学出版局、2008年
INTERVIEW #04 2022.8.26、“抑えて抜く”、今までにない美術と色彩、美術監督:小倉一男/色彩設計:古性史織、https://www.slamdunk-movie-courtside.jp/interview/04
INTERVIEW #05 2022.9.2、背景とキャラクターを一緒に作る、美術監督:小倉一男/色彩設計:古性史織、https://www.slamdunk-movie-courtside.jp/interview/05
INTERVIEW #17 2022.12.3、映画で、もう一度『SLAM DUNK』に出会う、原作・脚本・監督:井上雄彦、
https://www.slamdunk-movie-courtside.jp/interview/17
最后,如果你也对这部电影有着浓厚的感情,不妨来看下我们摸鱼走马线上书店最新上架的《灌篮高手新剧场版公式设定集》!日文原版进口,万勿错过!
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